27.08.2019
Transgender-Roboter und Lara Crofts Brüste
Von Alexander Jäger
Auch bei Computerspielen nerven mittlerweile politische Korrektheit, identitätspolitischer Aktivismus von „Social Justice Warriors“ und „Schneeflocken“ mit ihrer Hypersensibilität.
Eine Nachricht, die zunächst vielleicht zum Schmunzeln anregt: Auf dem Diskussionsforum der Firma Gearbox Software wird man ab sofort wegen Hate-Speech vor die Tür gesetzt, wenn man den/die/das Roboter mit dem Namen FL4k nicht mit dem korrekten Pronomen anspricht.
Zwar ist FL4K lediglich eine fiktive Figur aus dem demnächst erscheinenden Computerspiel „Borderlands 3“, aber diese Figur ist trotz des martialischen Charakters der Reihe – die dem ersten Teil in Deutschland noch gekürzte Veröffentlichungen bzw. eine inzwischen wieder aufgehobene Indizierung der Originalfassung bescherte – im Hinblick auf Gender und Identitätspolitik eine ziemliche Mimose. Zum einen ist eine Maschine, die obendrein von einer überindividuellen und nicht an die „Person“ gekoppelten Intelligenz gesteuert wird, ja tatsächlich geschlechtslos und zum zweiten steht die rohe Gewalt, der Gebrauch großkalibriger Schusswaffen, kurz: das im Grunde genommen überaus maskuline Design der Figur, in einem offensichtlichen Widerspruch zum politisch korrekten Herumreiten auf Pronomen. Die Publisher schwingen bei der Forenzensur mit dem inflationär verwendeten Begriff Hate-Speech eine ähnlich grobe Kelle wie FL4K es auf dem Bildschirm tut.
Dies mutet vor dem Hintergrund, dass es sich um eine Computerspiel-Serie handelt, die als gleichermaßen comichafte wie knallharte Erwachsenenunterhaltung selbst bereits zur Zielscheibe der Zensur wurde, reichlich seltsam an und verdeutlicht eine Entwicklung, die auch innerhalb der Gamer-Community schon seit einiger Zeit kritisch beobachtet wird. Denn gewissermaßen wird durch ein Wechselspiel aus kommerziellem Kalkül von Produzentenseite und gezielten Shitstorms durch selbsternannte „Social Justice Warriors“ der spielerische Aspekt durch eine ideologische Agenda ersetzt. Dabei besteht der eigentliche Sinn eines Spiels bzw. der Kunst allgemein ja eben gerade nicht in der möglichst lückenlosen Fortsetzung des Alltags in den imaginären Reichen der menschlichen Fantasie, sondern im Eskapismus. Ein Eskapismus, innerhalb dessen man auch mal in die Rolle verrückter Amokläufer oder anderer sozial inkompatibler Charaktere schlüpfen kann1, um die im Alltag gültigen Regeln, Normen und Werte auf der Spielwiese der Fiktion bzw. als Gedankenspiel hinter sich zu lassen, um sie so auf ihre Gültigkeit zu überprüfen. Dadurch wirken kontroverse Passagen wie beispielsweise das wahllose Erschießen von Zivilisten im Flughafenlevel von „Modern Warfare 2“ in gewissem Sinne sogar wertkonstituierend, da man als Spieler zum Blick in den eigenen Abgrund verführt wird und die eigenen moralischen Standpunkte reflektiert.
„Zu wenige Frauenfiguren in Wildwest-Settings bzw. zu wenige ‚Persons of Colour‘ in mittelalterlich angehauchten Szenarien werden bemängelt.“
In der Argumentation besorgter Gamer aus der Generation Schneeflocke hingegen scheint es den „mündigen“ bzw. selbstkritischen Gamer ebenso wenig zu geben wie in der ehemals vorherrschenden öffentlichen Kritik an Computerspielen generell. Zwar sind radikale Bildschirmgegner wie der Psychiatrieprofessor Manfred Spitzer inzwischen nahezu verstummt und Computerspiele als Kulturgut anerkannt. Die staatliche Zensur hat sich sogar in Deutschland so weit gelockert, dass im neuesten Streich von „Wolfenstein“ nationalsozialistische Symbolik erstmals keinen Grund mehr für ein behördliches Eingreifen darstellt. Simultan zu dieser erfreulichen Entwicklung wird dafür aber nun innerhalb der jeweiligen Communities gewissermaßen „von unten“ ein mächtiger Druck auf die Entwickler ausgeübt.
Statt um ein Übermaß an Gewalt geht es dabei aber unter Schlagworten wie Sexismus und Rassismus insbesondere um Fragen der Identitätspolitik. Das reicht vom ausgiebig diskutierten Brustumfang von Lara Croft (der in neueren Teilen unübersehbar auf Normalmaß zurechtgeschrumpft wurde) über das Bemängeln von zu wenigen Frauenfiguren in Weltkriegsshootern oder Wildwest-Settings bzw. zu wenigen „Persons of Colour“ in mittelalterlich angehauchten Szenarien bis zur oben erwähnten Geschlechterrolle eines Roboters. Und selbst wenn in einem sich besonders progressiv gebenden Spiel wie „Assassin’s Creed: Odyssey“ gleichgeschlechtliche Romanzen möglich sind, gibt es Ärger, denn konservativ Gesinnten passt derlei ohnehin nicht in den Kram und die „LSBGT-Community“ war umgekehrt empört darüber, dass die Story am Ende dann aus dramaturgischen Gründen doch noch die Zeugung von Nachwuchs vorsah.
Und da Computerspiele kommerziell ausgerichtet sind, verfallen die Hersteller ähnlich wie die Filmproduzenten in Hollywood immer mehr dem Wahn, es möglichst allen Recht machen zu wollen und niemanden zu verärgern. Das traurige Ergebnis sieht man im Kino, wenn man sich die sex-, gewalt- und drogenfreien (und damit ebenso infantilen wie erzkonservativen) Superheldenschmonzetten antut – und man sieht es jetzt eben auch zuhause beim gemütlichen Daddeln. Damit bemächtigt sich die Ideologie der Freizeit und durchdringt das Denken sogar in die Bereiche hinein, die eigentlich frei sein sollten. Denn einerseits ist selbstverständlich nichts gegen Spiele mit einem emanzipatorischen Ansatz einzuwenden, und auch das Empowering des Films „Black Panther“ war trotz seiner Trivialität durchaus begrüßenswert. Andererseits ist aber die Gefahr einer Gleichschaltung der Kulturproduktion nicht von der Hand zu weisen, wenn bereits jede auf der Leinwand gerauchte Zigarette zum Skandal hochstilisiert wird und die Macher die gerade als richtig geltende Gesinnung predigen. Zumal beispielsweise die weibliche Gleichberechtigung im Zweiten Weltkrieg nur im Ausnahmefall gegeben war und ein Übermaß von Frauenpower in diesem historischen Rahmen letztlich wie verkrampfte Geschichtsklitterung wirken würde, die dann bestenfalls noch als Satire im Stil von „Mein Waifu is the Fuhrer“ funktioniert.
„Ein durchgegendert-gleichberechtigter virtueller Safe-Space schärft nicht den Blick für Missverhältnisse in der Realität.“
Tatsächlich ist es doch nämlich sogar eher so, dass ein „rassistisch“ oder „sexistisch“ konzipiertes Stück Kultur den Blick für Missverhältnisse in der Realität weitaus stärker schärfen kann als ein durchgegendert-gleichberechtigter virtueller Safe-Space, in dem so getan wird, als gebe es keinerlei Diskriminierungen. Und die Meinung, dass eine sittlich-moralische „Bereinigung“ künstlicher Traumwelten automatisch eine gerechtere Realität erzeugt, ist ebenso ein Trugschluss wie der Glaube an die Beseitigung von Unrecht durch ‚neutralen‘ Sprachgebrauch. Vielmehr waltet dahinter in minimal abgewandelter Form derselbe Aberglaube wie in der inzwischen nahezu ad acta gelegten Gewaltvideodebatte, wonach es zum Ausmerzen der schlechten Tat der Zensur des schlechten Gedankens bzw. des ihn transportierenden Werkes bedarf und schon sind alle glücklich.
Und zuletzt ist die Kunst, egal in welcher Form, kurz und einfach das denkbar schlechteste Mittel für eine propagandistische Dauerbelehrung. Die unerträglich dozierenden Filme aus dem Dritten Reich oder der DDR sind zurecht in der historischen Mottenkiste gelandet und man kann nur hoffen, dass Quentin Tarantinos neuer, Film „Once a Time in Hollywood“2 ein bitter nötiges Umdenken in der westlichen Kulturproduktion bewirkt, bevor man sich auch hier vollends auf ein Fritz-Hippler-Niveau unter umgekehrten ideologischen Vorzeichen herablässt.
Mit anderen Worten: Es spricht nichts gegen Höflichkeit gegenüber nicht-binären Menschen. Frauen, Schwule, Lesben, Menschen mit dunkler Hautfarbe etc. pp. sollten im richtigen Leben nicht diskriminiert werden. Nur ist die Kunst eben gerade nicht das richtige Leben, sondern ein streng von diesem abgegrenzter Bereich hinter dem Bannkreis des jeweils gewählten Mediums, und schon gar kein Forum für Moralpredigten – von denen anzunehmen ist, dass sie die Anhänger offen menschenfeindlicher Weltanschauungen ohnehin nicht erreichen werden. Weshalb man z. B. ein literarisches Schwergewicht wie Goethe aus zahlreichen Gründen als historische Person durchaus kritisch sehen kann, das jüngst erfolgte Bewerfen seines Gartenhauses mit Klopapier aufgrund des Gedichts „Heideröslein“ aber trotzdem nur den Dumpfsinn der verantwortlichen Aktivisten entlarvt.
„Genderpredigende Roboter haben den schalen Beigeschmack einer Kulturrevolution im Anfangsstadium.“
Genderpredigende Roboter haben den schalen Beigeschmack einer Kulturrevolution im Anfangsstadium, die aufgrund der für gewöhnlich überaus schwammig definierten Ismen schnell ziemlich umfassend ausfallen könnte. Denn es fällt zu sehr ins subjektive Empfinden, welche Darstellung oder Beschreibung denn nun tatsächlich „sexistisch“ wäre. Fängt das bei der Schilderung einer Vergewaltigung an? Ist das „Heideröslein“ darum eine romantisch-verkappte Version von „I Spit on Your Grave“? Wie sieht es mit der nach Jahrzehnten endlich freigegebenen „Josefine Mutzenbacher“ aus? Welche Darstellungen sind zu freizügig? Usw.
Konsequent zu Ende gedacht tut sich durch solche Überlegungen ein Fass ohne Boden auf, wo es dann nur noch austauschbare Einheitsprodukte mit peinlich genauer ethnischer Quotenregelung und möglichst unattraktiven Frauenfiguren3 geben wird. Weshalb wir dieses Fass am besten ganz schnell wieder schließen sollten, um an einer freiheitlichen Realität zu arbeiten, damit diese dann ihrerseits wieder auf die Kulturproduktion zurückwirken kann. Ich wage übrigens die Prognose, dass auch eine hundertprozentig tolerante und friedliebende Gesellschaft „menschenverachtende“ Kunstwerke hervorbringen wird. Als Ausgleich. Das Vorgaukeln einer (aus Sicht der vorherrschenden Ideologie) „heilen Welt“ hingegen ist symptomatisch für repressive Diktaturen.