10.03.2015
Kulturgut auf dem Index
Analyse von Alexander Jäger
Aufgrund einer Blitzindizierung wird das Computerspiel Dying Light auch für Erwachsene nicht erhältlich sein. Anders als in unseren Nachbarländern unterliegen Medien in Deutschland einer zensurartigen Indizierung. Zweifel am Vorgehen der Jugendschützer
2008 wurde es offiziell: Computerspiele sind Kulturgut. 1 Im Jahre 2015 muss man aber ernüchtert feststellen, dass sich am gesellschaftlichen Umgang mit und der öffentlichen Wahrnehmung von Computerspielen noch nicht allzu viel geändert hat. Dies zeigt auch die jüngst erfolgte Blitzindizierung des Werks Dying Light. Zwar ist oftmals eine literarische Prägung neuerer Spiele nicht von der Hand zu weisen und insbesondere Film und Computerspiel beeinflussen sich inzwischen wechselseitig. 2 Im Wesentlichen gelten sie jedoch immer noch als eher minderwertige Unterhaltungsform, auch wenn zumindest künstlerische Meisterwerke wie etwa Shadow of the Colossus inzwischen auch im seriösen Feuilleton gewürdigt werden. Schlimmstenfalls werden Spiele als gefährlicher Ansporn und virtuelles Trainingslager für potentielle Amokläufer betrachtet.
Der schlechte Ruf von Videospielen liegt zum Teil daran, dass sich politische Korrektheit und die genreimmanente Überbietungslogik, insbesondere von Titeln innerhalb des Action- und Horrorgenres, gegenseitig ausschließen. Nach wie vor handeln die meisten kommerziell erfolgreichen Spiele auf die eine oder andere Weise von Gewalt gegen Menschen oder zumindest „menschenähnliche Wesen“. Dies hat aber weniger damit zu tun, dass die Entwickler dreist auf die niederen Instinkte der Käufer spekulieren. Allzu simpel gestrickte stupide Metzelorgien stoßen nämlich inzwischen auch von Spielerseite auf harsche Kritik (siehe hierzu die Kontroverse um das bisher nur als Trailer vorgestellte Hatred). Vielmehr liegt der Hang zur Gewaltanwendung größtenteils immer dann im Spiel selbst begründet, wenn es über eine reine Geschicklichkeitsübung à la Tetris hinausgeht und archetypische Heldengeschichten thematisiert werden. 3
In ihrem Kern bedienen sich diese Spiele nämlich bei allen gestalterischen Unterschieden und unabhängig vom jeweils gewählten Setting beim griechischen Mythos vom Abstieg klassischer Heldenfiguren in die Totenwelt. Insbesondere Theseus im Labyrinth und die Odysee dienen hierbei als Grundmodell. 4 Wo im Fantasygenre todbringende oder lebenspendende Mächte (oftmals als Kampf mit dem Drachen) oder barbarische Kulte dominieren 5, greifen andere Spielegenres hierzu auf reale oder fiktive Bedrohungsszenarien der modernen Kultur wie internationalen Terrorismus 6, Alieninvasionen 7 oder totalitäre Systeme in unterschiedlichsten Ausprägungen zurück. 8
„Schlimmstenfalls werden Spiele als gefährlicher Ansporn und virtuelles Trainingslager für potentielle Amokläufer betrachtet.“
Vor diesem Hintergrund können Computerspiele gewissermaßen als Test der Fertigkeiten (Reaktionsvermögen, Orientierung) und teilweise auch des Charakters 9]verstanden werden, dem die Spieleentwickler ihr Publikum unterziehen – im virtuellen Raum und ohne Gefahr für Leib und Leben. 10 Auch weil diese Computerspiele von vielen Kulturkritikern auf Grund der dort abgebildeten drastischen Gewalt (oftmals comichaft ins Groteske übersteigert) in einen Diskurs über „die schleichende Entmenschlichung“ unserer Gesellschaft gesetzt werden, kommt es im Spielesektor regelmäßig zu moralischen Debatten. In letzter Konsequenz treten die Jugendschützer von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) auf den Plan. 11
Das aktuellste Opfer der in Deutschland nicht stattfindenden Zensur ist das vom polnischen Entwicklerteam Techland stammende Spiel Dying Light. Das Spiel thematisiert, wie bereits Dead Rising, Left 4 Dead oder Dead Island 12, den Überlebenskampf inmitten einer „profanen Apokalypse“ 13. Dabei orientieren sich die Spiele am für den Zombiefilm prototypischen Modell des Klassikers Dawn of the Dead von George A. Romero. Eine Virusinfektion sorgt dafür, dass „die Krone der Schöpfung als besinnungsloser Vielfraß“ 14 herumtorkelt, „der neue Schrecken wohnt im Nachbarn, seine orale Aggression [bedeutet] eine Bedrohung für jeden aufrechten Puritaner.“ 15
Für Kenner des Genres ist es dabei obligatorisch, dass die (noch) Lebenden ethisch nicht wesentlich besser abschneiden als die vom haitianischen Voodoo-Kult weitestgehend losgelösten postmodernen Romero-Zombies. Deren soziale Gruppenzugehörigkeit lässt sich noch ansatzweise anhand der Kleidung bestimmen. Das durchaus sozialkritisch zu verstehende untote Kollektiv, das auf blinden Konsum (im Hang zu Kannibalismus auf den Punkt gebracht) reduziert ist, dient neben seiner Funktion als ultimative Bedrohung des Individuums gleichzeitig als idealer Prügelknabe. Man kann dem Zombie gewissermaßen als Strafe für den Rückfall in atavistische Verhaltensmuster nun seinerseits barbarische Gewalt antun – in Deutschland allerdings nur unter erschwerten Bedingungen.
Das technisch durchaus kompetente Spiel (u.a. bietet es einen realistischen Tag- und Nachtzyklus, der die Zombies in der Dunkelheit um ein vielfaches gefährlicher macht) erhielt bereits keine USK-Freigabe 16, was zur Folge hat, dass die meisten Elektromärkte das Spiel nicht zum Verkauf anbieten. Nun wurde es von der BPjM blitzindiziert. Zwar bedeutet eine Indizierung zwar kein Verbot des Spiels, aber faktisch verschwinden indizierte Medien aufgrund der damit verbundenen Distributionsbeschränkungen von der Bildfläche: Die Abgabe an Jugendliche stellt eine Straftat dar, der Versandhandel ist untersagt und darüber hinaus dürfen indizierte Medien nicht beworben werden. Dadurch geraten auch Rezensionen in eine rechtliche Grauzone, da man sie bei zu viel Wohlwollen theoretisch als Werbung auslegen kann. Als volljähriger Konsument erhält man diese Medien jedoch für gewöhnlich unter der Ladentheke oder im Erwachsenenbereich von Videotheken.
„Die Blitzindizierung ist eine milde Form der Vorzensur“
Das Spiel gehört aufgrund der Thematik sowie der gebotenen Drastik nicht in Kinderhände. Die BPjM bemängelte insbesondere den Einsatz zahlreicher improvisierter Waffen (diverse zweckentfremdete Haushaltsgegenstände) und befürchtete eine Nachahmung. Von daher kann man die angebliche Jugendgefährdung (verklausuliert als „sozialethische Desorientierung“) im Großen und Ganzen nachvollziehen. Dass eine „sozialethische Desorientierung“ erwachsener Spieler hingegen u.U. durchaus wünschenswert ist, um hergebrachte Moralstandards, die in säkularen Gesellschaften ja nicht vom Himmel fallen, sondern prinzipiell verhandelbar sind, spielerisch zu reflektieren, steht hingegen auf einem anderen Blatt. Dies sollte der individuellen Entscheidung des mündigen Bürgers für oder gegen das Spiel unterliegen.
Im konkreten Fall muss man nun aber bemängeln, dass die BPjM aus Rücksicht auf das Kindeswohl über das Ziel hinausgeschossen ist. Da ist zum einen das Ärgernis der Blitzindizierung: Das Spiel wurde bereits kurz nach dem Verkaufsstart ohne eingehende Prüfung durch die zuständigen Gremien vom Markt genommen, um vorsorglich einer allzu weiten Verbreitung entgegenzuwirken. Das bedeutet faktisch, dass sich die BPjM bereits anhand von Trailern, Gameplayvideos und anderem Werbematerial ein Urteil gebildet hat, das der eigentliche Verwaltungsakt nur noch bestätigen wird – in gewissem Sinne eine milde Form der Vorzensur, die in Deutschland eigentlich nicht stattfinden darf und die glücklicherweise bisher nur in Einzelfällen angewandt wird. 17
Außerdem muss festgehalten werden, dass es in keiner anderen westlichen Demokratie eine der BPjM vergleichbare Institution gibt und die hierzulande indizierten Titel 18 in unseren EU-Nachbarländern keinerlei Verkaufsrestriktionen unterliegen; die europäischen PEGI-Freigaben 19 fallen darüber hinaus oftmals deutlich liberaler aus, sind in Deutschland aber ungültig.
Noch problematischer ist allerdings, dass im Fall von Dying Light die Auswirkung der Blitzindizierung auf neuartige Distributionsformen nicht berücksichtigt wurde. Das Spiel ist nämlich (wie bereits zahlreiche andere Titel auch) nicht im regulären Handel, sondern ausschließlich auf Downloadplattformen (Steam bzw. Konsolenstores) erhältlich, die aufgrund der Rechtslage in Deutschland generell keine indizierten Titel anbieten. Damit ist das Spiel hierzulande auch für Erwachsene schlicht nicht erhältlich. Berücksichtigt man dabei, dass der deutsche Markt für Computerspiele zu den weltweit größten zählt, hat dies für die Hersteller oftmals katastrophale Folgen, weil das fertige Produkt so zu einem kommerziellen Flop werden kann.
„Die hierzulande indizierten Titel unterliegen in unseren EU-Nachbarländern keinerlei Verkaufsrestriktionen.“
Gleichzeitig ist zu erwarten, dass ähnlich wie im Fall Wolfenstein – The New Order, das hierzulande lediglich in entschärfter Form veröffentlicht wurde, die illegalen Downloads astronomische Ausmaße annehmen werden. Denn trotz Werbeverbot steigt in der Regel die Popularität eines Titels, wenn er durch eine Indizierung „geadelt“ wird – nur eben, ohne dass die Entwickler Profit daraus ziehen können.
Die denkbar negativste (bzw. für Jugendschützer wünschenswerte) Konsequenz bestünde nun darin, dass die Hersteller und Publisher in Zukunft mit Blick auf die deutsche Extrawurst eine Schere im Kopf ansetzen. Sie könnten nun ihre Kreativität in kindgerechte Bahnen lenken und statt harter Kost für ein erwachsenes Publikum nur noch familientaugliche Ware anbieten.
Eine Gesellschaft, die Computerspiele aber ernsthaft als Kulturgut betrachtet, sollte hingegen auch ideologisch und moralisch bedenklichen Kulturerzeugnissen ein Daseinsrecht zugestehen und zu einer anderen Lösung finden. Hier sollte zunächst der Gesetzgeber aktiv werden und beispielsweise den Versandhandel bei entsprechendem Altersnachweis ermöglichen. Mit Blick auf Europa wäre außerdem eine Übernahme der Pegi-Klassifikationen wünschenswert. Doch auch die diversen Internetanbieter sind gefordert: Durch die neuartige Online-Ausweisfunktion sollte es technisch kein allzu großes Problem darstellen, das Alter des Käufers zu ermitteln. Lediglich das von vielen Onlineanbietern angestrebte Saubermann-Image könnte eventuell ein wenig Schaden nehmen. Im Gegenzug wäre die grundgesetzlich garantierte Kunstfreiheit gewährleistet und würde nicht mehr der Willkür von Anbietern wie Steam oder Apples iTunes unterliegen.
Nun macht eine durch Steuergelder finanzierte Bundesbehörde wie die BPjM den Bezug eines zwar für Jugendliche ungeeigneten, aber legalen Kulturerzeugnisses unmöglich (wenn auch aus wohlmeinenden Gründen). Dadurch werden die Hersteller finanziell geschädigt und gleichzeitig wird Raubkopierern und (noch viel schlimmer) den Apologeten der Internetzensur gleichermaßen in die Hände gespielt. Das ist ein inakzeptabler Zustand.