12.12.2017

Krieg der Sterne als Glücksspiel

Von Bill Wirtz

Titelbild

Foto: kirahoffmann via Pixabay / CC0

Lootboxen von Computerspielen wie „Battlefront 2“ und „Overwatch“ sollen als Glücksspiel eingestuft und verschärftem Jugendschutz unterworfen werden. Ein Sturm im Wasserglas.

Wenn „Star Wars“ wieder in den Nachrichten ist, liegt das meist daran, dass gerade entweder ein neuer Film oder ein neues Computerspiel erschienen ist. Obwohl „Star Wars: Battlefront 2“ seit kurzem weltweit in den Regalen der Computerspielläden liegt, so war es nicht das Spiel selbst, sondern die belgische Glücksspielkommission, die damit internationale Schlagzeilen gemacht hat. Die Kommission beschäftigt sich mit sogenannten „Lootboxen“, mit deren Zukauf sich die Spieler ihren Spielfortschritt erleichtern können. In der Praxis bedeutet dies, dass Spieler im Online-Multiplayer-Modus bessere Ergebnisse erzielen können, wenn sie mehr Geld investieren. Diese vermeintliche „Pay-to-Win“-Strategie wird nun von belgischen Ermittlern geprüft.

Obwohl die Meldung verschiedener Computerspiel-Nachrichtenseiten, die belgischen Behörden hätten die Spiele bereits als eine Form des Glücksspiels kategorisiert, vom belgischen Fernsehsender RTBF als unzutreffend entlarvt wurde, stehen in der Tat zwei Spiele in Verdacht, solche zu sein: „Battlefront 2“ und das sehr beliebte Multiplayer-Online-Spiel „Overwatch“. Die Hersteller dieser Spiele haben die Vorwürfe, dass es sich um Glücksspiel handelt, bestritten, und erklären, dass Spieler die Levels ganz normal schaffen können, ob sie nun Boni kaufen oder nicht.

In den Vereinigten Staaten fordern Politiker bereits jetzt strengere Regeln für diese Computerspiele, außerdem fordern Verbraucherschützer in Frankreich nicht nur, dass das Spiel mit Lootboxen als Glücksspiel kategorisiert werden soll, sondern sie verlangen auch, dass die Produzenten ihre Spiele als solche bewerben. Im bayerischen Landtag sind jetzt mehrere Dringlichkeitsanträge zum Thema behandelt worden.

„Die Eltern sollten das letzte Wort haben.“

Wenn die nationalen Behörden in Europa diese In-Game-Käufe als Glücksspiel deklarieren würden, fielen sie unter die jeweilige – in Deutschland z.B. sehr restriktive – Glücksspiel-Gesetzgebung. Außerdem wird meist, wie in Bayern, mit dem Jugendschutz argumentiert. Die Implikation aber, dass 13-Jährige, die „Star Wars“ auf ihrer PlayStation spielen, über diese „Einstiegsdroge“ dazu verdammt wären, sich dereinst im Casino das Geld aus der Tasche ziehen zu lassen, ist genauso absurd wie unwahrscheinlich. Bisher gibt es keinen Hinweis auf eine Verbindung zwischen den Käufen von sogenannten Lootboxen und dem realen Glücksspiel.

Die Schlüsselpersonen in diesem Szenario sind ohnehin nicht die Politiker, sondern die Eltern der betroffenen, oft minderjährigen Spieler. Sie sollten bei der Entscheidung, welches Spiel am besten für ihr Kind geeignet ist, das letzte Wort haben. Wir können nicht zulassen, dass die öffentliche Hand in jeden noch so unkontrollierbaren Aspekt der Kindesentwicklung hineinherrschen will, ohne zu berücksichtigen, dass vernünftige Erziehung durch die Eltern für das Wohlergehen eines Kindes wesentlich ist.

Die eigentliche Reaktion gegen Electronic Arts (EA), den Hersteller des „Star Wars“-Spiels, kommt übrigens von Seiten der eigenen Kundschaft. Die Online-Gaming-Community findet es unfair, wenn Spieler, die für ihren Fortschritt bezahlen, sich dadurch einen Vorteil verschaffen können. Nach mehreren Aufrufen, das Spiel zu boykottieren, sah sich EA genötigt, eine öffentliche Erklärung abzugeben. Die Einkaufsvorteile wurden reduziert, und eine zeitweilige Aussetzung von „Lootboxen“ überhaupt wird erwogen. Es stellt sich also heraus, dass die Verbraucherseite scheinbar unzufrieden mit dem Geschäftsmodell der Spieleentwickler ist, und es wird an diesen Entwicklern liegen, innovative Wege zu finden, um mit der Community zu kommunizieren und ihr zuzuhören.

Die Interaktionen zwischen Eltern und ihren Kindern sowie zwischen der Gamer-Community und den Entwicklern sind notwendig für den Fortschritt der Industrie, welche zu einem bedeutenden Teil der digitalen Wirtschaft geworden ist. Die Spieleindustrie beschäftigt Tausende, unterhält Millionen und macht Milliarden. Es ist Aufgabe der Industrie und ihrer Kundschaft, das nötige Gleichgewicht zu finden. Schlechte Spiele verkaufen sich nicht, gute hingegen wie warme Semmeln am Sonntagmorgen. So einfach ist das.

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