05.01.2015

Gamergate: Die Gedanken sind nicht mehr frei

Kommentar von Brendan O’Neill

Eine australische Kaufhauskette hat nach einer Petition das Computerspiel Grand Theft Auto V aus den Regalen genommen, weil dessen Inhalte frauenfeindlich und gewaltverherrlichend sein sollen. Gegen die Zensur unserer Fantasie wehrt sich Brendan O’Neill

Die selbsternannte Moralpolizei gibt sich nicht mehr damit zufrieden, unsere Sprache zu kontrollieren und unsere Gedanken zu überwachen. Jetzt soll auch unsere Fantasie zensiert werden. Diese tiefste Ebene unseres Bewusstseins, in der wir unseren Gedanken und Gefühlen freien Lauf lassen können, wo wir uns vorstellen, was wir nie sagen oder tun würden, gerät unter Beschuss. Die Sphäre der Öffentlichkeit wurde bereits der politisch korrekten Säuberung unterzogen – jetzt sind unsere Seelen an der Reihe. Alles, was als politisch unkorrekt gebrandmarkt ist, weil zu verrückt, pervers oder einfach nur dämlich, muss aus den Köpfen weichen. Dass das nicht übertrieben ist und man es sich nicht gefallen lassen muss, zeigt die #Gamergate-Kontroverse. [1]

#Gamergate steht für eine seit August 2014 laufende, hitzige Online-Kontroverse, die – wie im Internet ja meist der Fall – zu verworren und deprimierend ist, um sie nachzuerzählen. Ohne ins Detail zu gehen: Es gibt Menschen, darunter eine neue Generation gesellschaftlich sensibilisierter weiblicher Gamer und Kommentatoren, die Computerspiele für frauenfeindlich und hasserfüllt halten. Auf der anderen Seite stehen unter anderem männliche Gamer-Nerds, denen Joystick, Controller oder Maus wie angewachsen sind und nach deren Auffassung Computerspiele nicht von Feministen oder irgendwem anders zu Tode kritisiert oder zensiert werden sollten. Letztere sorgten für eine Überraschung, als sie sich weigerten, im Kulturkampf gegen ihr Lieblingshobby nachzugeben, anders als unzählige Komiker und andere Personen des öffentlichen Lebens es in letzter Zeit immer häufiger tun, wenn jemand laut „Das darf man nicht sagen!“ ruft. Stattdessen setzen sie sich für ihr Recht ein, in den Abgründen ihrer Selbst und der Privatheit ihres Zimmers jeden zu erschießen und zu verprügeln, den sie wollen. Dabei kämpfen sie im Kern um ihr Recht zu fantasieren, zu träumen, nachzudenken über Dinge, die sie nie tun würden.

Zur Eroberung und Beherrschung unserer Fantasie greift die Zensur weit um sich. Wie weit, veranschaulicht die erfolgreiche Kampagne für ein Verbot von Grand Theft Auto V (GTA) in der Kaufhauskette Target in Australien. Schockiert darüber, dass Spieler in GTA, wenn sie wollen, Prostituierte angreifen und töten können – genauso wie Banken überfallen, Autos klauen, Polizisten erschießen, Drogen nehmen und anderes Spannende mehr – haben die Computerspiel-Moralisten das Spiel als „brutal frauenfeindlich“ verurteilt. Weil das „kranke“ Spiel „Spieler zu sexueller Gewalt und Gewalt gegen Frauen ermuntert“, wurde eine Petition gestartet, um es aus den Regalen der Kaufhauskette zu entfernen. Das Unternehmen ging skandalöserweise auf die Knie. Kunden von Target mussten woanders hin, wenn sie ein solch hervorragendes Spiel zu Weihnachten verschenken wollten. [2] Bemerkenswert an diesem Ausbruch moralistischer Zensur ist vor allem die Art und Weise, wie die gänzlich virtuelle Welt von GTA beschrieben wird – nämlich als Ort nicht hinnehmbarer Schandtaten, in den von außen eingegriffen werden muss.

Eine der Organisatoren der Petition [3], die fast 50.000 Mal unterschrieben wurde, hat nach eigener Aussage in der Sexindustrie gearbeitet, deshalb „wäre ich in Grand Theft Auto die Figur gewesen, die man blutend und bewusstlos am Bordstein liegen lässt“. Sie spricht von den Figuren in GTA, als wären es reale Personen, die reale Gewalt erleiden. Sie sei als Prostituierte ebenfalls Missbrauchsopfer geworden, wenn auch „nicht so extrem wie bei denen im Spiel“. Wovon soll hier die Rede sein? Es gibt keine Menschen in diesem Spiel, hier wird niemandem ein Haar gekrümmt, weil diese Welt gar nicht existiert. Wenn sie in der GTA-Fantasiewelt leben würde, meint sie, würde sie vielleicht misshandelt werden. Stimmt, und wäre ich ein Bewohner von Mittelerde, könnten mich Orks umbringen, vom Planet der Affen ganz zu schweigen. Oder ich könnte nicht das sagen, denken und fantasieren, was ich will, wäre ich im Ozeanien aus Orwells 1984. Moment, schlechter Vergleich, unsere Welt kommt dieser langsam bedrohlich nahe. Aber über Mittelerde, den Planet der Affen oder GTA brauchen wir uns wirklich keinerlei Sorgen machen, weil diese Welten nur in Bildern und Worten der menschlichen Fantasie existieren. Die Gefahren dieser Welten zu thematisieren, geht in die Irre. Wer dies tut, scheitert schon an der schlichten Unterscheidung von Realität und Fantasie.

Schlimm genug, wenn Feministen, denen jede Frau als Opfer gilt, die Straßen Londons oder New Yorks zu schlimmen Angstorten für Frauen hochstilisieren. Sich aber über die Misshandlung von Frauen auf den Straßen des fiktiven Los Santos aus GTA zu empören, ist einfach surreal. Die Straßen sind nichts als Pixel, die Frauen sind nur Bilder und die Misshandlung ist bloß eingebildet. Sich darüber zu beschweren, dass eine Fantasiewelt Prostituierten und anderen weiblichen Charakteren gegenüber respektlos und gefährlich erscheine, veranschaulicht, wie weit die Kontrolle unserer Gedanken schon fortgeschritten ist. Dass eine australische Kaufhauskette ein Spiel aus den Regalen nimmt, weil dessen fiktive Welt sich nicht an die Regeln und Gesetze der unseren hält, zeigt, dass nicht einmal unsere Fantasie, unser Innerstes, mehr sicher ist vor den Moralpolizisten der echten Welt aus Intoleranz, Zensur und Verrechtlichung.

„Feministen haben konservative Vorurteile übernommen und weisen eine Abneigung der Fantasie gegenüber auf, wie sie von totalitären Regimen bekannt ist.“

Der Verkaufsstopp von GTA und ganz allgemein der – erfreulicherweise noch nicht entschiedene – Kulturkampf gegen frauenfeindliche, gewaltverherrlichende Computerspiele, ist in mehrerlei Hinsicht vielsagend. Einmal wird hier offenbar, wie nahtlos die Vorurteile der rechten, reaktionären, oft christlichen Lobbygruppen der 1970er und 1980er Jahre von den angeblich radikalen heutigen Feministen übernommen wurden. Der Vorstellung, dass brutale Filme und Videospiele ihre Konsumenten zu verrückten Massenmörder machen, wurde mit einem feministischen Anstrich neues Leben eingehaucht. Einen meiner ersten öffentlichen Vorträge habe ich 1998 zur Verteidigung des Videospiels Carmageddon gehalten, in dem es galt, durch rücksichtsloses, aggressives Fahren die Konkurrenz auszuschalten. Die Kritiker dieses Spiels waren Konservative und Rechte. Heute kommt die Zensur von sich als links Verstehenden, von Frauen mittleren Alters aus dem Speckgürtel der Großstädte bis zu jungen Feministen in den Medien, aber die Argumente sind auffällig dieselben: Computerspiele pervertieren den Verstand und können echte Verbrechen auslösen.

Zweitens fällt die Intoleranz gegenüber anderer Menschen Fantasie auf, der schiere Drang, nicht nur Worte und Ideen zu zerstören – schlimm genug –, sondern gleich auch Träume. Moralwächter, die nicht mehr nur „Sowas sagt man nicht!“ rufen, sondern auch „Sowas stellt man sich man sich nicht einmal vor!“, dringen in die Welt der Gedanken ein.

Das betrifft nicht nur Computerspiele. Die Zensur kultureller, vor allem popkultureller Inhalte ist in den letzten Jahren stark in Mode gekommen. Während die Überwachung der Kultur auf richtig und falsch früher den diktatorischsten Regimen vorbehalten war, etwa der Stasi in der DDR, hat sich dies jetzt eine ganze Generation von Aktivisten und Journalisten zur Aufgabe gemacht. Sie verwenden ihre moralische Energie darauf zu entscheiden, was in der Kultur „problematisch“ – ihr Lieblingswort – ist und was nicht. Um es mit den drastischen Worten des amerikanischen Journalisten Drew Magary zu sagen: Es gibt jetzt „ein Schwarzes Loch im Internet, wo Leute den ganzen Tag damit verbringen, einander in den Arsch zu kriechen und Popkultur zu bewerten, statt sie verdammt nochmal zu genießen.“ [4]

Ihr Einfluss ist nicht zu unterschätzen. Sie haben GTA aus australischen Regalen verbannt; sie haben die Computerspiel-Welt erfasst; zweifellos werden sich Spieleentwickler künftig zwei Mal überlegen, was man in ihrem Spiel alles darf. Sie tragen zum Verbot „problematischer“ Popsongs an britischen Universitäten oder von anstößigen Komödianten im englischen Fernsehen bei. Schweden bewertet Medien nun danach, ob in ihnen ein Gleichgewicht der Geschlechter herrscht und die EU denkt über ein Sexismus-Rating für Filme nach. Sowohl formell als auch informell, über Gesetze wie auch Drohungen, über Forderungen nach neuen Gesetzen und wütende Mobs gleichermaßen, stellen sie fiktive Welten als Orte dar, die sich nach Moral und Regeln der realen Welt zu richten haben. Das ist eine Katastrophe. Zu Ende gedacht bedeutet das nicht nur das Ende fürs Gaming, sondern für Kultur und Gedankenfreiheit überhaupt.

Entscheidend ist letztlich: Wir müssen frei sein, uns in der Fantasie vorzustellen, was auch immer wir wollen. Es ist richtiger Weise verboten, eine Frau zu schlagen – aber es sollte niemals verboten sein, es sich auszumalen, darüber zu schreiben oder es über Pixel, die Menschen nachempfunden sind, nachzuspielen. Warum? Weil wir in freien demokratischen Gesellschaften Menschen für bestimme Handlungen bestrafen, nicht für ihre Fantasien, Träume oder Gedankenexperimente. Das ist eine zentrale Idee der Aufklärung. Wie der englische Jurist Edward Coke im 17. Jahrhundert nach dem Ende der als Seelenwächter und Gedankenpolizei agierenden Inquisition sagte: „Niemand soll nach den geheimen Gedanken seines Herzens oder seinen geheimen Meinungen befragt werden.“

Das ist leider vorbei. Heute gibt es eine neue Inquisition, die Menschen nach ihren geheimen Gedanken und Meinungen, nach ihren Fantasien, ihren Spielen, ihrer inneren Existenz befragt. Wir sollten uns nicht lustig machen über die „Nerds“, die Computerspiele verteidigen, die man dümmlich oder empörend finden mag. Denn sie kämpfen instinktiv für die Freiheit unserer Fantasie, einem wichtigen Element unserer Gedankenfreiheit, dem Kern der Freiheit schlechthin.

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